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ロマンシング サ・ガ2~1000年にも及ぶ大河RPG

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ゲーム

皆様ごきげんよう。 

いかがお過ごしでしょうか。 

さて、本日は私がロマンシング・サガ リユニバースをプレイし始めたという事もあり、サガ熱が高まってきていることから個別タイトルの紹介をしたいと思います。 

サガシリーズ全体に関する記事はこちらをご覧ください。 

本日紹介するのは1993年に発売されたロマンシング・サガ 2です。 

初めて触れたサガ・シリーズという事で、また当時はよくよくワゴンで見かけることが多かったこともあり何かと想い出深い作品です。 

今回はそんなロマンシング・サガ2の魅力について、ご紹介できればと思います。 

どうか最後までお付き合いください。 

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主人公は皇帝。目指せ全國制覇! 

本作の主人公はRPGとしては類を見ない大国の皇帝という設定です。 

勇者や光の戦士といった定番を外してくるあたりがさすがサガといったところでしょうか。 

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皇帝というからにはとても偉いので、町で行う買い物はタダ、収入は税収、兵器開発や大学などの施設を建設可能というこれもなかなかにRPGとしては珍しい要素となっています。 

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各地で起こる紛争を解決し、後述するボスキャラである七英雄を討伐することで国土を広げ、やがては全國統一を行うことがゲームの目的です。 

ころねどっとこむ 2008年02月20日

千年に渡る壮大なストーリー 

全國統一という途方もないゴールが目標の為、当然一朝一夕で完遂することなどできず、プレイヤーは皇位継承を繰り返しておよそ1000年にも及ぶストーリーを追体験することとなります。 

サガ独自のフリーシナリオシステムももちろん健在であり、攻略の順番も選択も自由、仲間のチョイスも自由、また皇位継承は基本的に4人のランダムに選択されたキャラから任命する為、プレイヤーによって全く異なった進行になるのも特徴です。 

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戦略性の高いバトルシステム 

戦闘においても数多くの独自性の高いシステムを採用しています。 

隊列によって能力が変化したり特殊効果を生み出す陣形システム、本作から実装され、以降サガシリーズの代名詞的な要素となったひらめきシステムなど、冗長になりがちな戦闘を飽きさせない工夫が凝らされています。 

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美しいビジュアルイメージ、世界観 

前作に引き続きキャラクターデザインやイメージイラストは小林智美氏が手掛けています。 

幻想的で繊細な画風はゲームの魅力を十二分に引き立てており、他のRPG作品の中でも際立って芸術的な印象がありました。 

バラエティに富んだ仲間キャラ 

本作における仲間キャラは幻想水滸伝もビックリの総勢256人となっています。 

もっとも、一部の例外は除いて基本的には固有のストーリーや背景は存在せず、32種類のクラス(職業のようなもの)の歴代のキャラといった扱いです。 

それぞれ得意な武器や特性があり、パーティーの編成を考えるだけでも楽しくなってきます。 

魅力的なボスキャラ、七英雄の存在 

本作を語るうえでボスキャラとして各地で相まみえることになる七英雄の存在を欠かすことはできないでしょう。 

個性豊かな7人のボスは主人公サイド以上の存在感を放ち、多くのプレイヤーの記憶に残りました。 

双生人間・シュウ・G・UPFIELD on Twitter: "小学生の頃、ロマサガ2の七英雄の名前の由来は山手線って聞いたのを思い出す(´・ω・`)  ワグナス→品川 ノエル→上野 ダンターグ→五反田 スービエ→恵比寿 ロックブーケ→池袋 ボクオーン→新大久保 クジンシー→新宿 そして ...

ドット絵に定評のあるスクウェアですが、デザインの素晴らしさもあり1993年の時点で2Dゲームの完成系ともいえる域に達しています。 

また、嘘か誠か分かりませんが、あの国民的漫画、ワンピースにおける七武海の元ネタになっていたのではといううわさも存在します。 

ONE PIECEの作者尾田栄一郎さん、ロマサガ2の七英雄をパクる… | 漫画まとめ@うさちゃんねる

本作をプレイした人であれば既視感を覚える設定であることがお分かりいただけるかと思います。 

多くは語られず、考察の余地を残すストーリー 

前述した七英雄ですが、普通にプレイしている限りではなんか悪いヤツらという曖昧な動機で敵対しており、今一つその目的が見えてきません。 

実はストーリーの核となる部分については、ゲーム中で特定の条件を満たさないと明かされない仕様になっています。 

その他、各地で集めた情報を基にようやく物語の全容が見えてくるようになってきますが、あえて多くを語らずプレイヤーの考察を促すようなストーリー展開はさすがのセンスと言わざるを得ないでしょう。 

ロマサガ2の七英雄について

発売から数十年を経た後でも、ストーリーや設定について活発な考察がなされているのが印象的でした。 

ドットの限界に挑んだ緻密なグラフィック 

1993年という発売時期にありながら、そのグラフィック、特に敵モンスターの描写には定評がありました。 

同じくスクウェアの看板タイトルであるFFシリーズなどと比較して、比較的リアルで生理的嫌悪感を抱かせるデザインの敵が多かったように思います。 

あと、この頃の傾向ですが半裸、女体ベースのやたらとエロいモンスターがいた事実も見逃せません。 

詳しくは下記の記事もご参照ください。 

BGMの異常なクオリティ 

今更語るまでもありませんが、同シリーズの殆どの作品を手掛けている伊藤賢治氏の楽曲はどれも印象的で今なお記憶から薄れません。 

ヘビーメタルをベースにした激しい曲調と荘厳なクラシカルな楽曲は同作の雰囲気を十二分に表現していると言えるでしょう。 

おわりに 

いかがでしたでしょうか。 

少しでも本作の面白さが伝われば幸いです。 

ぶっちゃけこのゲーム、万人に受けるかというとそんなこともありません。 

うっかり雑魚敵にも屠られる無茶苦茶な難易度や、バグの多さ、説明不足な点等、やはり人を選ぶゲームという印象が強いです。(私も初プレイ時は途中で詰んでしまい何度もやり直しました) 

ただし、その世界観とゲームとしての面白さに一度でもハマってしまえばそれこそ何度でもやり込めるゲームと言えるでしょう。 

今なお語り継がれ、また何度もリマスター版がリリースされていることがその証拠です。 

スマホ版での展開もありますので、興味がある方は是非一度プレイしてはいかがでしょうか。 

さて、今回の記事はここまでとなります。 

最後までお読みいただき有難うございました。 

またお会いできる日まで。 

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